réalité virtuelle

QUAND LE VIRTUEL DEVIENT REALITE

Parlant des hautes avancées technologiques de notre époque, il est indubitable qu’on ne pourrait s’empêcher de parler de la réalité virtuelle. Beblog, se donnant entre autres missions de vous informer, vous dit tout dans cet article sur la réalité virtuelle. Si ce n’est pas encore fait, nous vous conseillons de lire notre dernier article sur l’intelligence artificielle en suivant ce lien. 

+ DÉFINITION

VR

 

La réalité virtuelle (Virtual Reality en anglais ou VR en abrégé) englobe les dispositifs qui permettent de simuler numériquement un environnement par la machine ou l’ordinateur Cliquez pour tweeter. Même si nous parlons de simulation, l’utilisateur a quand même la capacité de ressentir un univers virtuel, comme s’il y était réellement, grâce à la vue le plus souvent mais aussi le toucher, l’ouïe et l’odorat.

En clair, c’est une technologie permettant de vivre une expérience d’immersion et de mener une activité senso-motrice dans un monde artificiel. L’utilisateur se sert, pour cela, d’un casque de réalité virtuelle. Ce dernier utilise le principe d’affichage en 3D stéréoscopique pour le placer dans un monde virtuel généré par une machine.

 

 

+ HISTORIQUE

– Année 1960

La première machine de réalité virtuelle fut attribuée à Morton Hellig qui, en 1962, construit un prototype de sa machine qu’il appela « Sensorama ». Ce dispositif permettait à l’utilisateur de ressentir des effets faisant appel à plusieurs sens (toucher, odorat, ouïe…). De nombreux dispositifs du genre verront le jour par la suite mais resteront purement au stade expérimental. Toutefois, on ne pourrait pas à proprement parler de machine ou de dispositif de réalité virtuelle car Sensorama demeure un simple dispositif mécanique.

le Sensorama

– Année 1990

Il faudra attendre, le début des années 90 pour entrevoir l’apparition des premiers casques de réalité virtuelle tel qu’on les connaît de nos jours. C’est d’abord la NASA qui donne la première impulsion dans la réalisation de casque VR. Des programmes de recherche ont permis ensuite une multitude de progrès dans ce domaine. A ce moment, naît plusieurs casques destinés au grand public notamment dans le domaine des jeux vidéo. Malheureusement, cela se soldera principalement par des échecs commerciaux à cause de leurs prix prohibitifs, la faible qualité délivrée ainsi que leur inconfort lors du port.

– Année 2009

Dès l’année 2009, la donne changea. Un jeune américain mordu d’électronique, Palmer Luckey, se lance dans un projet de casque de réalité virtuelle dont il va sortir plusieurs prototypes. En partageant ses avancements sur internet, il fait la rencontre de John Carmack, le président d’id Software. Ce dernier va étendre largement la notoriété de ce projet, ce qui a pour effet d’attirer certains grands noms du secteur. Palmer lance par la même occasion un projet de financement, Kickstarter, dont l’objectif est remplit en moins de 24h.

Suite au succès de cette campagne, Palmer Luckey décide alors de créer sa propre structure nommée Oculus VR. Ce qui conduira à la commercialisation du célèbre casque VR connu actuellement sous Occulus Rift. Sa société sera, par la suite, rachetée par Facebook pour plusieurs milliards de dollars.

Occulus Rift

+ IMPLICATIONS ET AVANTAGES

La réalité virtuelle a totalement chamboulé nos façons de faire, de concevoir le monde et d’appréhender les choses. Lors d’une interview donnée à Gameblog, Axelle Lemaire, la secrétaire d’état chargé du numérique, disait : « les usages des lunettes ou des casques de réalité virtuelle, démarrés dans les jeux vidéo, vont […] se développer dans tous les secteurs, à commencer par la santé, l’industrie manufacturière, l’éducation… ».

Voyez par vous-mêmes la véracité de ces propos à travers ces divers domaines suivants dans lesquels s’illustre l’utilisation de la VR :

– Jeu vidéo

Les jeux vidéo ont beaucoup avancé grâce à la réalité virtuelle. On trouve sur le marché des casques de réalité virtuelle sophistiqués et coûteux adaptés à des consoles ou des PCs, et des casques plus basiques, souvent pour smartphone.

Parmi les consoles de jeux étant équipées de casques de réalité virtuelle sophistiqués, on trouve par exemple le casque PlayStation VR (ou PS VR) sorti en France en 2016 par Sony pour la console PlayStation 4. On peut également citer  l’Oculus Rift (avec un catalogue d’environ 300 jeux) et le HTC Vive (avec un catalogue de 350 jeux).

PS VRHTC Vive

 

Il est même possible de jouer avec son smartphone et un casque adapté pour réalité virtuelle sur smartphone. Par exemple le modèle de Samsung, Gear VR, ou le Homido ‘Virtual Reality Headset’ avec un accès à des contenus adaptés. Certains de ces casques peu coûteux sont souvent très basiques et sont même parfois faits en carton.

casque VR fait en carton

– Communication

La réalité virtuelle peut être utilisée comme vidéoconférence, de la même façon que les outils actuels comme Skype ou Adobe Connect, etc… Vous avez même la possibilité de choisir votre avatar en fonction de la circonstance. On préférera un avatar identique à la personne pour des réunions de travail à un avatar plus imaginé pour retrouver des amis ou sa famille. 

– Pédagogie

Un dérivé de la vidéoconférence virtuelle est utilisé afin d’enseigner. L’avantage est qu’il n’est plus indispensable de construire d’énormes auditoires ou salles de classe pour les élèves et étudiants. Grâce à la réalité virtuelle, ces derniers peuvent rester à leur domicile et  se connecter sur une plateforme fournie par l’enseignant qui a la possibilité de donner son cours à distance de n’importe quel emplacement sur la planète dans une pièce modélisée à son goût. Toutes les expériences peuvent être mises en place par l’ordinateur ou la machine qui simule alors les réactions chimiques, physiques, voire mathématiques, dont le professeur aurait besoin.

Cette méthode d’enseignement amène aussi une unification des connaissances. Tout le monde peut suivre des cours avec des professeurs renommés sans avoir à attendre une conférence près de chez soi ou à devoir prendre l’avion.

– Formation

Au sein d’un contexte professionnel, la réalité virtuelle offre la possibilité de réaliser des leçons pratiques dans un environnement sécurisé. Ainsi, on teste ces savoirs et compétences dans le virtuel, sans crainte d’échecs. Manipulation, tutoriels scénarisés, les casques VR permettent de réaliser de véritables expériences immersives et interactives. La modélisation intégrale du poste de travail se fait dans une 3D réaliste. De plus, des situations impossibles à simuler dans le réel peuvent être intégrer à la scénarisation : incidents, anomalies, risques, etc.. Le fait de pouvoir répéter autant que voulu la formation en VR est également un gain non négligeable dans la phase d’apprentissage.

– Militaire

La réalité virtuelle a un rôle crucial dans la formation au combat pour le personnel militaire. Elle permet aux jeunes recrues de s’entraîner dans un environnement sécurisé et de contrôler leurs réactions à différentes situations de combats. Une réalité virtuelle immersive qui utilise un casque de réalité virtuelle, combinaisons de données, gant de données, ainsi que des armes virtuelles sont utilisées pour la formation au combat. L’environnement de formation totalement immersif permet aux soldats d’être formés à travers une grande variété de terrains, de situations et de scénarios.

Elle s’utilise également dans la simulation de vol pour les futurs pilotes. Les raisons les plus importantes qui justifient l’utilisation de simulateurs pour l’apprentissage en vue du pilotage d’un avion ou hélicoptère réel sont la réduction du temps de transfert entre la formation au sol et en vol réel, la sécurité, l’économie et l’absence de pollution.

– Médicale

Le personnel médical est en mesure de suivre des formations grâce à la réalité virtuelle afin de s’exposer à une plus grande variété de blessures. Une expérience prenant en compte seize étudiants en médecine dont huit d’entre eux ont effectué une opération chirurgicale très complexe en réalité virtuelle a montré une amélioration de 29 % en terme de vitesse en situation réelle comparativement au groupe de contrôle. 

– Psychothérapie

Le traitement de phobie utilise la réalité virtuelle pour soigner les patients : les médecins mettent en place un espace interactif dans lequel la personne se retrouve confrontée à sa phobie. Cette méthode, appelée psychothérapie cognitivo-comportementale, a l’avantage principal de permettre un traitement progressif de la phobie. Par exemple, dans le cas de la phobie des araignées, on commence avec une araignée composée de petits cubes et on fait interagir le patient avec.

Puis, peu à peu, on augmente la résolution de l’image jusqu’à ce que l’on ait une araignée presque réelle en face de soi. Cette façon de traiter les phobies permet aussi d’éviter des coûts énormes tels que ceux qu’impliquerait un traitement contre la peur de voyager en avion, dû aux complications liées à la location d’un avion dans le cadre de traitements de phobies. En outre, l’environnement virtuel permet le contrôle de paramètres impossibles à gérer en réalité tels que les turbulences, qui risqueraient de provoquer une crise de panique des patients.

– Scientifique

Créer un monde virtuel permet de gérer totalement les divers paramètres physiques que l’on souhaite y appliquer et donc de visualiser si les lois que les scientifiques découvrent sont bien applicables à la réalité en comparant les expériences réelles et celles effectuées dans un logiciel. On peut alors utiliser ces logiciels afin de modéliser les comportements de la matière sans les frais d’expériences ainsi que l’emploi de matières souvent coûteuses qui vont habituellement avec.

– Architecture        

La réalité virtuelle permet de faciliter le travail des architectes et de leurs clients. Pendant le processus de design, l’architecte peut utiliser la réalité virtuelle pour faire l’expérience de sa création avant qu’elle ne soit effectivement bâtie. De plus, observer un design en réalité virtuelle permet à l’architecte de s’assurer de la bonne proportion de son design. Avoir un modèle interactif en réalité virtuel permet également de se passer de la construction de modèles miniatures pour montrer le bâtiment au client, et ce avant même sa construction. De même, lorsque le bâtiment est construit, il est possible de créer un modèle en réalité virtuel afin de faire effectuer une visite à des clients potentiels, même si ceux-ci ne peuvent se déplacer sur les lieux, tant que le client possède un appareil de réalité virtuel.

– Informatique

La CAO (Conception Assistée par Ordinateur) permet déjà la création et le test d’un objet du point de vue physique. Par contre, il n’est pas possible de tester l’ergonomie de cet objet avant la production ce qui peut engendrer des coûts importants pour un prototype. La réalité virtuelle dote la CAO d’une interaction personne-machine qui permet de tester justement l’objet.

+ ENJEUX

Le principal potentiel problème que peut susciter l’utilisation toujours plus manifeste des casques VR est d’ordre social.

– Interactions sociales

En effet, la réalité virtuelle a le potentiel de changer les perceptions et interactions entre personnes. D’ailleurs, des recherches se concentrent plus spécifiquement sur les individus et leur comportement lorsqu’ils sont en contact avec un monde virtuel. Certains affirment qu’une exposition à la violence dans des médias de divertissement incite à un comportement violent agressif, immédiatement et à long terme. Ainsi, participer à un jeu en réalité virtuelle violent dans un environnement immersif renvoyant des feedbacks (retours) haptiques pourrait produire plus de pensées agressives qu’un jeu classique.

– Cognition virtuelle

D’autres recherches se concentrent plus spécifiquement dans le domaine de la « cognition virtuelle ». Elle se définit comme étant la particularisation de la cognition dans un environnement virtuel. En effet, les environnements virtuels créent des conditions cognitives inhabituelles qui poussent à l’adaptation de certaines capacités.

La forme de l’avatar a également une influence directe sur le comportement des utilisateurs. Des études montrent ainsi que les personnes plongées dans un environnement virtuel tendent à suivre la majorité des conventions sociales du monde réel à travers leur avatar. Cependant, elles témoignent également de nouvelles normes sociales qui se créent à l’intérieur de l’environnement virtuel mais que l’on ne retrouve point à l’extérieur. Ainsi, lorsque l’on demande à un groupe de personnes d’effectuer une tâche simple dans un monde virtuel puis dans le monde réel, la personne avec l’équipement technique le plus avancé aura tendance à prendre le leadership dans le monde virtuel mais pas dans le monde réel.

 

Contrairement à ce qu’on pourrait penser initialement, la réalité virtuelle ne se limite pas seulement au monde des jeux vidéo. Cliquez pour tweeter L’immobilier, l’industrie, la muséographie et l’événementiel sont autant des secteurs où l’utilisation des casques VR a la part belle. Pour tout dire, chaque année qui passe voit apparaître de nouveaux usages de la réalité virtuelle. La réalisation sur-mesure de ces outils permet de sans cesse repousser les limites technologiques et créatives. Et même s’il est aujourd’hui difficile d’imaginer pleinement l’impact que cette nouvelle technologie aura sur le monde, nous ne pourrons point douter qu’elle le change et le fera encore davantage à l’avenir. Pour le reste, n’oublions pas que comme avec les autres avancées technologiques, la médaille ne présente pas qu’une seule face. L’excès en toutes choses est nuisible même si cela n’est pas tout de suite apparent.

N’hésitez pas à nous dire dans les commentaires ce que vous pensez du sujet et surtout, selon vous, quels sont les éventuels problèmes que pourrait apporter l’utilisation de la VR.

 

https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/technologie-realite-virtuelle-598/

https://www.artefacto-ar.com/realite-virtuelle/

https://www.usine-digitale.fr/realite-virtuelle/

 

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